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As marcas entrando no gaming

As marcas entrando no gaming

O mercado de games no Brasil terá uma receita de US$ 2,3 bilhões em 2021, o que representará um aumento de 5,1% em relação a 2020 (Newzoo). O Brasil é o maior mercado de games da América Latina e o 12º do mundo, havendo, portanto, um potencial enorme para as marcas interagirem com esse mercado.

OUT | 2021

O mercado de games no Brasil terá uma receita de US$ 2,3 bilhões em 2021, o que representará um aumento de 5,1% em relação a 2020 (Newzoo). O Brasil é o maior mercado de games da América Latina e o 12º do mundo, havendo, portanto, um potencial enorme para as marcas interagirem com esse mercado.

Por Lucas Trentinella

Gaming é comunidade

O mundo dos games são redes sociais tanto quanto entretenimento. Segundo Paul Nesbitt, diretor internacional da plataforma de streaming Twitch, 64% dos usuários da plataforma participam das discussões que estão acontecendo nos streams, e cerca de 50% deles disseram que conheceu a maioria dos seus amigos jogando on-line. A comunidade é um elemento essencial para gerar engajamento nos jogos.

O senso de comunidade forte gera oportunidades para as marcas. Um terço do público assiste aos streamers com os amigos e cerca de 50% segue recomendações dos jogadores. Isso faz com que gamers tornem-se influenciadores, provendo produtos e serviços para seus seguidores.

Empoderando os Jogadores

Todo envolvimento de uma marca nos jogos deve ser sempre para agregar e nunca para interromper um jogo. Segundo Gaetano Squillante, chefe de planejamento da We Are Social Singapore, as marcas precisam trazer uma nova perspectiva sobre como os jogadores podem vivenciar o jogo "Qualquer coisa que eles possam agregar valor a esse contexto geralmente é muito bem-vinda pelos jogadores e dá à marca uma chance maior de sucesso".

Em 2020, a We Are Social trabalhou com a Parada Gay para trazer o evento para o jogo da Nintendo Animal Crossing, criando uma ilha com o tema do Orgulho Gay, apresentando atividades como uma marcha do arco-íris, um quadro de mensagens, um corredor da fama, um clube e uma passarela. A ativação permitia aos jogadores serem os anfitriões de sua própria Parada Gay no jogo, oferecendo roupas com o tema para seus avatares e outros recursos.

O resultado foi 25 milhões de impressões da hashtag #GlobalPrideCrossing e um milhão de minutos de conteúdo de streamer assistidos no Twitch, Facebook e YouTube.

Parte do empoderamento dos jogadores passa por entender que os jogadores são "coautores" da experiência, de acordo com Peter Hoskin, crítico de jogos do jornal britânico Daily Mail. “O consumidor tem muito mais controle sobre essa forma de entretenimento do que qualquer outra”, explica Peter. As marcas podem entrar nesses espaços, colocar outdoors, mas precisam estar preparadas porque o consumidor pode agir de maneira com as quais a empresa não está acostumada. Eles podem transformar o que você está fazendo em um meme, podem se reunir em torno disso, podem desviar o olhar, podem criticar a ação".

 

Construindo Moeda Cultural

Segundo Phil Rowley, futurista da Omnicom Media Group UK, as marcas não podem simplesmente entrar no universo dos jogos sem construir algum tipo de “moeda cultural” primeiro.

A marca de café Lavazza seguiu bem essa recomendação ao lançar a campanha Ícones da Itália no Fortnite com a organização de esportes do Reino Unido Fnatic.                                                                                              A Fnatic criou mapas personalizados da marca Lavazza para o Fortnite baseados em pontos de referência italianos em que os jogadores podiam navegar dentro do jogo. "Tivemos mais de 3.000 horas de jogo nos mapas", disse Soraya Sobh, chefe de criação da Fnatic.

 

Conclusão

À medida que o mundo dos jogos evolui além do entretenimento, cria-se oportunidades para as marcas produzirem novos meios de valor e receita.

 Estamos vivendo um ponto de inflexão, usaremos os games para nos encontrar, socializar e conversar, não apenas para jogar. Há uma nova mídia se desenvolvendo também. Dessa forma, as marcas devem pensar em como transformar esses momentos sociais virtuais em ativos culturais.

 A equipe REPENSE assina e se inspira diariamente na Stylus, plataforma global de tendências.

 

 

 

 

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